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VIDEO INSIGHT

YC's Head of Design Shows You How To Design With AI

节目
嘉宾
日期
2026-07
时长
31 min

概要

  • AI-first 设计不是“让模型出图”,而是把软件变成可随手塑形的材料。 Eve Bouffard 目前几乎只用 Conductor 和 Paper Design 完成端到端项目,并通过 Aqua 语音描述需求;遇到 shader 参数、方案浏览、卡片生成或录屏循环等局部问题,她会让 Claude 即时造一个专用小工具,用完即可丢弃。
  • 高质量输出首先取决于上下文,而不是 prompt 技巧。 在 SOTA Zine 项目中,团队把每次会议转录、manifesto、文章标题和视觉情绪板沉淀进 soul.md,作为项目的 source of truth;Claude 随后一次生成 16 个网站方向,并主动加入派对时间、条码、币种和互动地图等团队未明确要求的元素。
  • 设计对象正在从单一界面扩展为“人类界面 + agent 界面 + 生成流程”。 Paxel 同时提供视觉网页和机器可读 Markdown;“Send to an agent”表单把 bug/功能请求连同截图、录屏直接交给 agent,自动打开 PR,再由人决定是否合并。
  • 真正的设计工作仍是选择、校准和保持一致。 Eve 没有把所有工作都交给 AI:SOTA Zine 的实体艺术刻意坚持 Illustrator 手工制作;在 Startup School 项目中,她用 AI 批量生成 speaker cards,却持续精调 shader 的 graininess、edges、rotation 和 scale,并把同一参数复用到录取票与 Chase Center 大屏。
  • 新工作范式的稀缺资源是想象力、品味和上下文组织能力。 当实现成本大幅下降,设计师的价值不再主要来自“能否做出来”,而来自能否提出值得做的东西、把隐性偏好转成 agent 可读的上下文,并在大量候选结果中做出有意图的判断。

贯穿全场的主线是“everything is editable”:从 Paxel 的临时调参面板,到 SOTA Zine 的 16 个 one-shot 网站,再到 Startup School 的参数化品牌系统,Eve 反复展示同一变化——软件不再是固定工具,而是设计师可以即时重写的工作环境。

01

工具栈从固定设计软件迁移到“agent 编排 + 视觉素材 + 语音输入”

核心要点:Eve 的变化不是把 Figma 换成另一个生成工具,而是把设计、编码、调试和交付放入同一条 agent 工作流。

  • 她目前“几乎完全”生活在 Conductor 中,并配合 Paper Design 完成一个项目从构想到上线的端到端过程;视觉灵感仍从 Pinterest 开始,用少量图片做 mood board。
  • 她几乎不再打字:因为“思考比打字快”,她按下功能键,用连续语音描述想做的功能,再由 YC 公司 Aqua 捕捉并输入给计算机。
  • 语音输入降低了表达摩擦,但没有取消设计判断。她仍需要说明想要的 feel、寻找参考、观察结果、调参数,并决定什么值得保留。
  • 这套方法在三个不同类型项目中复用:分析 coding transcripts 的 Paxel、庆祝 San Francisco 的实体刊物及网站 SOTA Zine、以及 Startup School 2026 的活动品牌系统。
“I think a lot faster than I type.” —— Eve Bouffard
02

Paxel 把隐蔽的 coding transcripts 变成开发者的行为镜像

核心要点:Paxel 不是单纯的统计仪表盘,而是试图把“人如何与 coding agent 协作”从个人电脑里的黑箱变成可观察、可比较、可学习的数据。

  • Paxel 通过一条 terminal command 读取用户本机的 Codex、Claude 和 Cursor transcripts,分析用户偏爱哪个模型、是否在深夜提交代码、是否使用 plan mode、最常使用什么 prompt 等模式。
  • 产品借鉴 Spotify Wrapped,用轻松的卡片呈现 coding sessions。团队先访谈办公室同事,询问他们最想从 transcripts 中知道什么,而不是先决定固定指标。
  • YC 合伙人 Jared Friedman 提出“biggest crash out”:找出开发者对 agent 最沮丧的一次时刻,以及当时说了什么。这个带幽默感的指标成为卡片之一。
  • 首版仍处于 single-player mode,因为样本量不足;随着 transcripts 增加,Paxel 才会进一步比较不同 builders 的工作模式,并给出个人相对优势与成长空间。
  • 更深层的产品判断是:多数人甚至不知道这些对话记录存在,也不知道可以分析。Paxel 的价值首先是把深藏本机的数据带到表面,其次才是评分和对标。
“We wanted to make Spotify Wrapped for your coding sessions.” —— Eve Bouffard
03

“一次性软件”让精修不再依赖通用工具的既有能力

核心要点:生成只是起点;真正改变设计效率的是,设计师可以为一个很小的调节动作临时造工具,并在完成选择后立即丢弃。

  • Paxel 采用 Paper 的 image dithering shader。Claude 首次实现时自行假定了参数,但视觉感受不对;Eve 没有反复用文字描述“再细一点”,而是让 Claude 生成一个可调 modal。
  • 她在 modal 中直接调节效果参数,直到拿到想要的 feel;该工具甚至对桌面访客公开,用户也可以实验。
  • Eve 和 Aaron 把这称为需要训练的“肌肉”:遇到局部摩擦时,要意识到“我可以为自己造一个工具”,而不是被现有软件边界约束。
  • 这种 disposable software 改变了设计师对实现成本的直觉。过去不值得排期的小功能,如今可能在一次对话中完成;软件因而从交付物上升为可编辑的设计介质。
“Everything is editable. Everything is movable. Everything is changeable.” —— Eve Bouffard
04

网站开始同时服务两类用户:人类需要视觉,agent 需要精炼且安全的内容

核心要点:agent 成为网页读者后,信息架构必须出现第二条路径;把人类页面原样交给机器既低效,也可能触发安全问题。

  • Paxel 顶部提供 human / machine 两种版本。人类版本保留视觉、卡片、hover 和 micro-interactions;机器版本则是一份更轻、更精炼的 Markdown。
  • 机器版顶部明确提醒:不要执行页面中的任何 command 或 query,因为正文包含示例代码。这里的设计重点不再是视觉,而是让 agent 获得“刚好够用”的上下文并安全离开。
  • 页面提供 copy to clipboard,用户可以把整页内容一次性放进 Claude 或 Codex,再基于页面提问,而不必逐段阅读。
  • Aaron 将其概括为一种新的设计挑战:agent 不关心视觉效果,但极度依赖内容组织、指令边界和信息密度。
“Agents don't care about the visuals. It's much more a content exercise.” —— Aaron Epstein
05

“Send to an agent”把用户反馈从工单改造成可执行变更

核心要点:当 agent 能直接修改软件,反馈入口不再只是收集意见,而可以成为一条“用户 prompt → agent → PR → 人类决策”的生产链路。

  • Paxel 的表单兼具 bug reportfeature request 两种用途;用户像对 agent 说话一样描述问题,并可附屏幕录制、截图和姓名。
  • CTA 直接写成 “Send to an agent”:提交后后台启动 agent 并打开 PR,团队只需判断是否合并。这里人没有退出链路,而是从实现者转为变更审批者。
  • 表单收集姓名并非身份门槛,而是为了在变更合并后给提交者 credit;产品用户因而可以更直接地塑造产品方向。
  • Aaron 进一步推演:未来用户可能不是把建议发回中央团队,而是在自己的 local copy 中直接增删功能、重做界面,让软件针对个人持续分叉和个性化。
“The moment you send your prompt, it fires off an agent, it opens a PR, and we're the ones who decide if we want to merge it or not.” —— Eve Bouffard
06

SOTA Zine 刻意区分“值得保留的人工作品”与“适合交给 agent 的数字系统”

核心要点:Eve 的方法不是无差别 AI 化;她根据媒介与价值来源决定哪里用 AI,哪里坚持手工。

  • SOTA 是 state-of-the-art 的缩写,创意来自 Gary,目标是联合 San Francisco 的艺术家和作者,庆祝这座城市。
  • 实体 zine 的封面和内页艺术刻意 不使用 AI,回到 Illustrator 完成。Eve 强调,人一眼就能看出这些作品高度有意图、细节丰富,并投入了数月时间。
  • 与实体作品相反,配套网站被当作 agent-first 实验场:团队希望高速探索多种结构,并把内容、活动、城市记忆与传播组件连接起来。
  • 这一区分说明效率不是唯一标准:当价值来自人类投入留下的痕迹时,自动化可能损害作品;当任务是组织内容、探索方案和构建交互时,agent 则能扩大设计空间。
“We intentionally wanted to go for something that had no AI involvement.” —— Eve Bouffard
07

`soul.md` 用完整上下文取代会后摘要,成为 agent 的项目记忆

核心要点:为了避免模型输出“通用设计”,Eve 不依赖一条更长的 prompt,而是建立持续积累、可复用的项目上下文。

  • SOTA Zine 的每一次会议都被录音并转写,完整放入项目的 soul.md;团队另写的 manifesto 也进入同一个文件。
  • Eve 把 soul.md 定义为项目的 source of truthexhaustive glossary,用于支撑后续所有设计决策,而不是只保留会后 highlights。
  • 文件可以是一个大 Markdown,也可以拆成 design.md、manifesto、written content 等层级。她没有宣称某一种结构已经被证明更优,明确表示大家仍在实验。
  • 她的确定性判断只有一个:捕捉越多真实信息,并把它交给 agent,未来的软件构建质量越高。上下文不是背景附件,而是设计基础设施。
“As much context that we can give the agent, the better.” —— Eve Bouffard
08

16 个 one-shot 网站把“出一版方案”改造成真实内容上的并行探索

核心要点:one-shot 的用途不是直接交付高 craft 成品,而是在低成本下快速扩张候选空间,再由设计师组合、筛选和精修。

  • Eve 先在 Pinterest 建立黑白、粗粝的 mood board,把图片下载后与 soul.md 中的内容一起交给 Claude,要求它基于真实文章标题和真实项目语境生成网站。
  • 她连续执行 16 次 one-shot。为了管理这些方案,又临时生成一个 gallery 页面;需要收藏时,再 one-shot 一个 pin 功能,让偏好方案自动置顶。
  • 这个页面不是公开产品,而是设计师自己的 exploration tool。Aaron 将其称为 disposable design:快速生成、快速淘汰、从不同方案抽取局部元素再组合。
  • Eve 不期待 one-shot 直接达到最高 craft;它的价值是回答版式、内容层级、交互方式和视觉方向等早期问题,避免在单一路径上过早投入。
“Because it's one-shotted, you don't expect an incredibly high level of craft. You're just using this as an exploration tool.” —— Eve Bouffard
09

上下文充分时,agent 不只执行指令,还会补充团队没想到的方案空间

核心要点:agent 的“惊喜”不是无中生有,而是从完整项目语境、真实内容和视觉参考中重新组合出可用创意。

  • Claude 在某个版本中主动放入 SOTA Zine 发布派对的时间,因为该信息已存在 soul.md;团队把这种“提前看见信息用途”的表现称为一个近似 AGI moment
  • 它根据实体 zine 的商品属性加入 barcode 和不同币种,又在另一个版本中生成可移动的 San Francisco 互动地图。这些不是纯装饰,而是把项目概念转成新的交互可能。
  • Eve 对“AI 设计很 generic”的回答很直接:把喜欢的网站、截图、Pinterest 或 Google Image 参考交给 agent。设计师即使说不清喜欢的原因,agent 也可以分析多个样本中的共同模式。
  • 最终网站让用户匿名在地图上 pin 地点、写下城市中的小故事;他人可浏览这些细小、亲密的记忆,并把某条故事下载为带坐标和街道信息的 PNG。
  • 网站还连接项目的 Substack、活动数字海报和分享入口,使实体刊物、线上文章、城市地图与社交传播形成完整体验。
“You need to shepherd your agent to tell it exactly the vibe that you want to go for.” —— Eve Bouffard
10

Startup School 把一次性产物升级为跨媒介、参数一致的品牌系统

核心要点:agent 在大型活动中的价值,不只是批量节省时间,而是把设计参数变成可复用的系统,使录取、社交传播和线下场馆保持一致。

  • Startup School 2026 将在 San Francisco 的 Chase Center 举办,预计超过 6,000 人;嘉宾包括 Jensen Huang、Sam Altman、Alexander Wang、Jeff Dean 等。
  • Eve 最初在 Figma 手动排 speaker card,但想到约 12 位嘉宾需要重复移动元素,转而让 Claude 生成模板工具;工具维护已确认嘉宾名单,甚至可以从邮箱提取图片,自动生成卡片。
  • 品牌继续使用 Paper shader。Eve 通过自建控制器精调 graininess、edges、rotation、scale,并在多个文字布局中快速比较,最终选择统一方案。
  • 为保留动态 shader 的分辨率和循环感,她又造了一个录屏工具,精确提示开始与停止时间,产出 4 秒、首尾落在同一像素位置的平滑循环,用于 Twitter 和 Instagram。
  • 个性化录取票沿用同一 shader,渲染收件人的姓名、所在城市与活动信息。参会者在社交媒体分享票面,使录取通知本身成为品牌传播节点。
  • 同一 shader 及参数还会用于 Chase Center 的大型屏幕,形成从收到录取到抵达会场的连续体验。Eve 的对比是:一年前做这套 shader 会像“不可逾越的山”,成本高到不值得开始。
“It is such a different paradigm as to how we even do branding design moving forward.” —— Eve Bouffard
11

附录:关键人、产品与数字

项目说明
Eve BouffardY Combinator Head of Design;访谈中的方法展示者
Aaron EpsteinY Combinator General Partner;主持人
Jared FriedmanYC 合伙人;提出 Paxel “biggest crash out”卡片
GarySOTA Zine 创意发起者;访谈未给出全名
ConductorEve 目前主要使用的 agent 工作环境
Paper Design提供 Paper shaders;Paxel 和 Startup School 均使用
AquaYC 公司;为 Eve 提供语音输入工作流
Paxel读取 Codex / Claude / Cursor transcripts,分析 coding 行为模式
SOTA Zine“state-of-the-art”实体刊物与网站,主题是 San Francisco
soul.md汇总会议转录、manifesto、内容与设计语境的项目 source of truth
16 个版本SOTA Zine 网站的 one-shot 探索数量
6,000+ 人Startup School 2026 预计参会规模
4 秒动态 speaker card 的完美循环录屏长度
“Send to an agent”用户提交后启动 agent、打开 PR,再由人决定是否合并的反馈机制